Displays montados na cabeça: qual é a diferença entre realidade aumentada e realidade virtual?

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Displays montados na cabeça: qual é a diferença entre realidade aumentada e realidade virtual?
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Anonim
Como a tecnologia digital continua a infiltrar-se em todos os aspectos de nossas vidas analógicas, parece que era apenas uma questão de tempo antes de começar a substituir nossas experiências visuais antigas simples por algo um pouco mais tentador.
Como a tecnologia digital continua a infiltrar-se em todos os aspectos de nossas vidas analógicas, parece que era apenas uma questão de tempo antes de começar a substituir nossas experiências visuais antigas simples por algo um pouco mais tentador.

Monitores montados na cabeça, ou HMDs, são uma peça quase antiga de tecnologia que começou a ser reiniciada nos últimos anos, à medida que os computadores se tornam mais poderosos e os jogos dentro deles são visualmente mais espetaculares a cada dia.

Neste artigo, vamos cortar o ruído e fornecer os fundamentos da revolução do HMD. Cobriremos os termos que você precisa conhecer, a história de onde eles vieram e até onde a tecnologia pode nos levar em seguida. Então, se a velha realidade chata não é mais suficiente, talvez seja hora de dar um mergulho no mundo virtual e ver onde você acaba do outro lado.

Vendo as coisas de forma diferente: uma (breve) história de HMDs

Nos anos 60, um diretor de fotografia chamado Morton Heilig tinha uma ideia maluca: e se, em vez de assistir a filmes do sofá como todos os outros, você pudesse usar a experiência em sua mente e ter o conteúdo diretamente direcionado para seus globos oculares?

Desde os primeiros passos da tecnologia até hoje, quase todos os principais fabricantes de produtos eletrônicos mergulharam seus dedos na água com um dispositivo ou outro. Muitos estão extintos com nomes que você nunca reconhece, mas alguns destaques ao longo dos anos incluem o Victmaxx Cybermaxx, o visualizador de TV 3D da Sony, e o flop 90 favorito de todos, o Nintendo Virtual Boy.

Se formos técnicos sobre isso (e somos), na verdade, há três classificações diferentes de HMD. Primeiro, há o monitor clássico montado na cabeça, que utiliza uma tela LCD padrão para exibir imagens, filmes e vídeos em 3D. O Google Cardboard é um ótimo exemplo de como esses tipos de dispositivos podem ser simples, usando nada além de uma moldura de papelão de US $ 25 na qual você pode montar qualquer telefone Android compatível.
Se formos técnicos sobre isso (e somos), na verdade, há três classificações diferentes de HMD. Primeiro, há o monitor clássico montado na cabeça, que utiliza uma tela LCD padrão para exibir imagens, filmes e vídeos em 3D. O Google Cardboard é um ótimo exemplo de como esses tipos de dispositivos podem ser simples, usando nada além de uma moldura de papelão de US $ 25 na qual você pode montar qualquer telefone Android compatível.

Em seguida, há realidade aumentada, que na maioria dos casos (mas não todos, como você descobrirá mais tarde) é obtida sobrepondo imagens projetadas em cima de um par de óculos ou óculos transparentes, criando um efeito que dá a impressão de que o conteúdo está interagindo com o mundo ao seu redor.

Por fim, há realidade virtual. A principal diferença entre um monitor padrão montado na cabeça e o que é considerado uma experiência completa de "realidade virtual" está nos detalhes do que cada dispositivo faz pelo usuário. Se você está sentado e assistindo passivamente a um filme em uma tela, está usando um HMD padrão. Se você estiver de pé, pulando e saindo do caminho enquanto balas digitais passam pela sua cabeça, isso é VR. A distinção é o nível de participação, dividindo os cabelos entre o consumo ativo e inativo de qualquer conteúdo que está sendo transmitido para a exibição em si.

É importante notar que o que torna esse impulso moderno para VR diferente das tentativas anteriores é que, desta vez, os dispositivos finalmente conseguem manter um registro preciso de onde você está no mundo real e traduz esses dados em movimento ou ações dentro do jogo. ou experimentar em si.

Com esse pouco mais de capacidade, o que costumava ser um sistema de movimento estático e baseado em controlador é transformado em uma experiência totalmente imersiva, onde o que você faz nesse mundo afeta o que acontece no outro.

Você já esteve sentado do lado de fora de um restaurante observando as pessoas passarem e pensou: “Cara, isso seria muito mais legal se alienígenas estivessem atacando a cidade e eu tivesse que afastá-los com minha arma de raios virtual?”

Se assim for, a realidade aumentada poderia ser apenas o bilhete.

A realidade aumentada, ou AR para abreviar, é um método de projeção digital que acontece dentro de um HMD, geralmente na forma de óculos, óculos ou viseira especializada. Muitos dos carregamentos originais de AR do passado foram focados em aplicações militares, projetadas para oferecer aos pilotos de helicópteros e capitães de navio métodos mais precisos de adquirir alvos e rastrear movimentos inimigos.

Hoje em dia, as empresas de tecnologia têm uma visão inteiramente nova das possibilidades que a realidade aumentada possui, esperando que com os avanços no poder de computação e miniaturização, logo o número de pessoas usando um dispositivo compatível com AR rivalize com as mesmas estatísticas.
Hoje em dia, as empresas de tecnologia têm uma visão inteiramente nova das possibilidades que a realidade aumentada possui, esperando que com os avanços no poder de computação e miniaturização, logo o número de pessoas usando um dispositivo compatível com AR rivalize com as mesmas estatísticas.

Três dos candidatos mais sérios no espaço incluem a Microsoft, o Google e uma roupa pouco conhecida chamada Magic Leap, que está trazendo seus projetos HoloLens, Glass e "super-secretos sem título que mudarão o mundo para sempre" para a mesa, respectivamente.

Muitos achavam que o Google Glass daria ao público em geral o seu primeiro gosto real de AR, mas esses sonhos foram rapidamente frustrados quando o gigante das buscas encerrou o programa no final do ano passado.

Então agora o manto foi passado para a Microsoft, e talvez em maior medida, o Magic Leap. Ambas as roupas fizeram algumas promessas seriamente elevadas para seus produtos, com a primeira afirmando que o HoloLens poderia "revolucionar a maneira como trabalhamos", enquanto o segundo parece estar quase inteiramente focado na melhor maneira de jogar.
Então agora o manto foi passado para a Microsoft, e talvez em maior medida, o Magic Leap. Ambas as roupas fizeram algumas promessas seriamente elevadas para seus produtos, com a primeira afirmando que o HoloLens poderia "revolucionar a maneira como trabalhamos", enquanto o segundo parece estar quase inteiramente focado na melhor maneira de jogar.

As implicações do que uma tecnologia como essa poderia alcançar depois que as dobras são resolvidas são enormes, e é por isso que os gigantes do setor estão tão interessados em fazer isso acontecer mais cedo ou mais tarde. Para os consumidores, os benefícios são bastante óbvios: direções para um restaurante exibido à medida que você se move pelo mundo, dados sobre o seu jogado para um monitor após cada milha conquistada e até mesmo laser tag / Call of Duty mashup em seu quintal com você e 30 dos seus amigos mais próximos. Você entendeu a ideia.

Ainda mais tentador, no entanto, é a perspectiva que a AR detém para profissionais em design e manufatura. Imagine criar um protótipo para um novo mecanismo em um tablet e, em seguida, ser capaz de segurar uma maquete virtual em suas mãos alguns segundos depois.

Não importa o que AR faça para nós, está ficando mais óbvio no momento em que o potencial da tecnologia tem que mudar tudo o que sabemos sobre como interagimos com o nosso mundo e entre nós nos próximos anos.

Realidade virtual

Você espia pela borda de um penhasco, com uma queda completa de milhares de pés verticais para baixo. O vento está soprando em seu rosto, cheirando como uma mistura da selva e uma praia ao mesmo tempo. Você pula e um magnífico par de asas brota atrás de você, levando você para as nuvens e além.

Este é o sonho que os criadores de dispositivos de realidade virtual tiveram desde o seu início, um que está chegando mais perto a cada minuto. Ivan Sutherland, considerado por muitos como o “pai da RV”, acreditava em um tempo e lugar em que as linhas traçadas entre homem e máquina começavam a se confundir, visualizando computadores e um sistema de exibições que criaria mundos tão reais, que seriam virtualmente (trocadilho intencional) indistinguível da vida real pelo leigo.

Avançando meio século, e o impulso para a verdadeira RV nunca foi tão forte. É um grande passo além da realidade aumentada, e três empresas se destacam do restante da competição, das quais já há muito o que percorrer.

Até o primeiro bat é o Oculus Rift, a entrada perene para este milênio do John Carmack de Doom. Se há algum equipamento de VR que você já ouviu falar, o Rift é provavelmente isso. Por enquanto, o dispositivo ainda está em fase de desenvolvimento, embora tenhamos prometido que uma versão para o consumidor deveria estar aqui "em breve" pela equipe de relações públicas da empresa.
Até o primeiro bat é o Oculus Rift, a entrada perene para este milênio do John Carmack de Doom. Se há algum equipamento de VR que você já ouviu falar, o Rift é provavelmente isso. Por enquanto, o dispositivo ainda está em fase de desenvolvimento, embora tenhamos prometido que uma versão para o consumidor deveria estar aqui "em breve" pela equipe de relações públicas da empresa.

Em seguida, o OSVR da Razer, que significa simplesmente "Realidade Virtual de Código Aberto", porque quem precisa de criatividade quando tem um histórico como o deles? As primeiras análises do kit de desenvolvimento afirmam que o OSVR é quase equivalente ao DK2 do Oculus, que, infelizmente, para aqueles que sabem, não é exatamente o maior elogio.

Por fim, há o "Vive" da HTC e da Valve. Equipado com telas de resolução mais alta e cerca de uma dúzia de marcadores de rastreamento a mais do que qualquer um dos outros, o Vive é provavelmente o ponto de referência mais próximo que temos para o que os produtos VR de consumidor terão daqui a cinco anos. A partir dos relatos das poucas pessoas que tiveram a oportunidade de experimentá-lo no GDC deste ano, pode ser a grande esperança de que o VR precisa entrar no mainstream, embora a um preço muito mais alto do que o restante.
Por fim, há o "Vive" da HTC e da Valve. Equipado com telas de resolução mais alta e cerca de uma dúzia de marcadores de rastreamento a mais do que qualquer um dos outros, o Vive é provavelmente o ponto de referência mais próximo que temos para o que os produtos VR de consumidor terão daqui a cinco anos. A partir dos relatos das poucas pessoas que tiveram a oportunidade de experimentá-lo no GDC deste ano, pode ser a grande esperança de que o VR precisa entrar no mainstream, embora a um preço muito mais alto do que o restante.
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Não importa se você quer apimentar o mundo em que vive ou se refugiar em outro completamente, a fusão de nossa experiência sensorial básica com interfaces gráficas certamente alterará fundamentalmente a maneira como encaramos o mundo na próxima década. As paisagens emergentes de VR e AR são um lugar excitante para estar agora, e todos os dias parece que outra empresa está patenteando novos métodos de nos enganar e pensar que algo está lá quando não está.

Cada um prometeu aos consumidores um nível de imersão diferente de tudo o que experimentamos até agora, e enquanto a era da Virtual Boy e Total Recall pode estar encolhendo no espelho retrovisor, a era da verdadeira imersão digital está esperando apenas no horizonte seguinte.

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