Microtransações em jogos de AAA estão aqui para ficar (mas ainda são terríveis)

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Microtransações em jogos de AAA estão aqui para ficar (mas ainda são terríveis)
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Anonim
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Neste fim de semana, enquanto a maior parte da tecnologia e da imprensa de jogos não estava trabalhando em nada particularmente importante, a Warner Bros. Interactive tentou ignorar uma notícia pequena. Terra-média: sombra da guerra, a sequência altamente antecipada do jogo de aventura com temática de Tolkien Terra-média: Sombrade Mordor, incluirá microtransactions. Esse jogo de US $ 60 - até US $ 100 se você fizer parte das versões especiais de pré-venda - pedirá aos jogadores que paguem ainda mais em pedaços pequenos para desbloquear parte de seu conteúdo mais rapidamente.

Não é a primeira vez que os pagamentos pequenos, mas infinitamente extensíveis, saltam da tarifa free-to-play para o reino dos lançamentos de PC e console com preços completos. Mas, por uma variedade de razões, esta foi atingida por uma reação instantânea e vocal de jogadores que estavam animados para enfrentar a luta de Talion contra Sauron mais uma vez. Por um lado, estamos a apenas dois meses do lançamento, e muitos jogadores já receberam a isca de personagens exclusivos para pré-encomendar o jogo (pré-encomendas e pacotes caros já são um casus belli para muitos de nós) sem ser informado sobre o modelo de microtransações que o jogo usaria. Outra é que a Warner Bros. Interactive teve uma série de falhas de relações públicas com os jogos recentes, a partir da controvérsia em torno de comentários do YouTube para o original Sombra de Mordor para o lançamento do PC desastroso de Arkham Knight para a fórmula similar de sequela e caixa de saque de Injustiça 2.

Mas o maior problema, para a Warner Bros. e para os jogadores, é que há uma sensação de fadiga que vem com todos os lançamentos importantes que sucumbem a esse modelo. O cenário de pesadelo de pagar mais para recarregar as balas na sua arma digital, famosa proposta por um executivo de EA há alguns anos atrás, parece estar em cima de nós de muitas maneiras. Os sistemas pay-to-win, tão indicativos de algumas das piores tendências em jogos para celular, estão chegando ao PC e consoles, em lançamentos de grandes franquias, e não há nada que os jogadores possam realmente fazer para pará-lo se realmente quisermos. jogue esses jogos.
Mas o maior problema, para a Warner Bros. e para os jogadores, é que há uma sensação de fadiga que vem com todos os lançamentos importantes que sucumbem a esse modelo. O cenário de pesadelo de pagar mais para recarregar as balas na sua arma digital, famosa proposta por um executivo de EA há alguns anos atrás, parece estar em cima de nós de muitas maneiras. Os sistemas pay-to-win, tão indicativos de algumas das piores tendências em jogos para celular, estão chegando ao PC e consoles, em lançamentos de grandes franquias, e não há nada que os jogadores possam realmente fazer para pará-lo se realmente quisermos. jogue esses jogos.

O debate em torno do último grande lançamento para apoiar este modelo tem sido feroz. Alguns jogadores estão chateados o suficiente para cancelar suas pré-encomendas e não comprá-lo a preço cheio (ou nenhum), outros estão decepcionados com o jogo e com a tendência geral, mas planejam comprá-lo de qualquer maneira, e um pequeno, mas vocal a minoria está dizendo que não é um fator importante.

É importante, no entanto. O pareamento de microtransações móveis no estilo freemium com um jogo a qualquer preço altera fundamentalmente a maneira como ele é projetado e o modo como ele é reproduzido. Vejamos algumas das justificativas para microtransações em jogos com preços completos e por que elas não são adicionadas.

"Editores e desenvolvedores precisam da receita extra"

Não, eles não. Isso é especialmente falso para os maiores e mais flagrantes usuários de microtransações em jogos com preços completos, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft e Warner Bros. Interactive. Essas empresas trazem fatias enormes da indústria de jogos estimada em US $ 100 bilhões, e obteriam grandes fatias, independentemente de seus modelos de receita em jogos específicos.

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Como a discussão é sobre Sombra da guerraVamos dar uma olhada nos números do seu antecessor. Para um título AAA de uma grande editora, Sombra de Mordor foi realmente uma surpresa, com vendas combinadas de consoles e PCs de aproximadamente 6 milhões de unidades, de acordo com o VGChartz. Por US $ 60, uma cópia que significaria uma receita de aproximadamente US $ 360 milhões, mas muitas dessas cópias provavelmente foram compradas à venda, então vamos cortar a receita estimada pela metade para US $ 180 milhões. Assumindo que Sombra de Mordor tinha um orçamento de produção a par com jogos semelhantes, como The Witcher 3, seria em algum lugar na faixa de US $ 50 milhões para produzir. Com talvez outros US $ 30 a 40 milhões em custos de marketing e distribuição, o jogo ainda teria recuperado seu dinheiro para a Warner Bros. pelo menos duas vezes.

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Então, para implicar que a sequela de Sombra de Mordor “Precisa” de qualquer fluxo de receita extra é insincero. E, novamente, dificilmente está no topo da pilha de jogos de alto orçamento: a parcela anual de Chamada do dever pode depender de fazer algo entre US $ 500 milhões e um bilhão de dólares por conta própria, A divisão vendeu mais de 7 milhões de unidades para a Ubisoft no ano passado, e FIFA 2017 O jogo de futebol vendeu mais de 15 milhões de cópias, ganhando dinheiro nos níveis de blockbuster de Hollywood apenas das vendas iniciais. Esses são exemplos extremos, é claro, e espera-se que todos os desenvolvedores e editores tenham seus altos e baixos, mas dizer que as microtransações são de alguma forma inevitáveis no nível mais alto de vendas de jogos simplesmente não é verdade.

Óh, e A Divisão, FIFA 2017, e Guerra do Chamado do Dever Infinito todas incluíam microtransações, apesar de recuperar seus orçamentos várias vezes apenas das vendas convencionais.Os modos Ultimate Team da EA para os seus jogos de desporto, que recompensam os maiores gastadores da moeda digital do jogo, rendem à empresa 800 mil milhões de dólares por ano. A conclusão é a seguinte: as vendas padrão de videogames podem gerar uma quantidade impressionante de dinheiro ao mais alto nível, o suficiente para tornar qualquer empresa lucrativa. Adicionando microtransactions em cima disso é simplesmente uma maneira de espremer cada dólar possível para fora do desenvolvimento. Isso é realmente ótimo se você é um acionista da EA … mas não tanto se você é um jogador.

"Você ainda pode ganhar tudo no jogo sem pagar extra"

Esse tipo de raciocínio geralmente adorna alguns dos jogos para dispositivos móveis gratuitos mais exploradores, e não é menos atraente quando aparece em um jogo com um preço de US $ 60,00. É repetido frequentemente para jogos comoOverwatch, e até apareceu no comunicado de imprensa oficial anunciando Sombra da guerraSistema de caixas de saque.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

Isso soa bem, certo? A única coisa ganha pelos jogadores que gastam dinheiro extra é um pouco de tempo. E, de fato, isso seria uma maneira razoavelmente razoável de explicar as microtransações e outros extras pagos … mas a lógica acaba rapidamente quando você começa a pensar sobre isso.

Os videogames têm mais do que apenas habilidade técnica quando se trata de design, e mais do que proezas artísticas convencionais também. Existem aspectos práticos do design de jogos que evoluíram ao longo das últimas décadas à medida que o meio cresceu. Coisas como equilíbrio de habilidades, uma curva de dificuldade ou até mesmo um loop de compulsão ou "recompensa" são conceitos relativamente intangíveis que, no entanto, ajudam a determinar a qualidade de um jogo. E esses elementos são afetados - na verdade, não podem deixar de ser afetados - quando as microtransações são incorporadas.

Essas idéias podem incorporar a habilidade do próprio jogador, o perigo dos inimigos, a frequência das recompensas e qualquer número de outros elementos. Mas quando você os vincula a um sistema que pode ser contornado com dinheiro real, a progressão não depende mais exclusivamente do tempo, habilidade ou até mesmo da sorte cega. O desenvolvedor e o editor agora têm interesse em mudar a fórmula. E não para que o jogador não fique sobrecarregado ou entediado por inimigos mal nivelados, e nem por isso o jogador está motivado para continuar com recompensas periódicas. A questão agora é: "com que frequência podemos recompensar o jogador, o suficiente para continuarem a jogar, mas não com tanta frequência que não terão motivação para gastar ainda mais dinheiro para jogar mais rápido?"

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Este é o mecanismo central dos títulos móveis pay-to-win comoClash of Clans. A psicologia por trás desses jogos é quase desonesta, dando aos primeiros participantes recompensas frequentes para encorajá-los, incumbindo-os de investir horas e horas em um jogo grátis para se tornarem competitivos… e depois atingindo-os com uma parede de dificuldade distorcida impossível de superar sem gastar dinheiro real para acelerar seu progresso e poder. Sim, tecnicamente, tudo no jogo pode ser alcançado simplesmente esperando o tempo suficiente para ganhá-lo … mas essa espera rapidamente se transforma em semanas ou meses enquanto você se processa repetitivamente, a menos que esteja disposto a gastar dinheiro em upgrades.

Aplicando essa lógica para um jogo multiplayer, como Chamada do dever ou FIFA, tem falhas óbvias: quem pagar mais, o mais rápido, terá uma vantagem sobre os outros jogadores com melhor equipamento ou atletas digitais. Essa é uma perspectiva desanimadora para quem pagou o preço total, especialmente se eles esperavam competir com inimigos on-line em algum tipo de campo nivelado.

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Mas mesmo em um jogo de jogador único, o próprio mecânico está pronto para a exploração. Um jogo com um sistema de progressão bem equilibrado, recompensando as recompensas que mantêm o jogador desafiado e envolvido, agora tem que servir tanto à experiência central do jogo em si quanto às ambições do editor de ganhar o máximo de dinheiro possível. Para um jogo single-player como Sombra da guerra, pode quebrar o equilíbrio do título completamente em uma tentativa de forçar o jogador em pagamentos estilo free-to-play para uma progressão mais natural … mesmo depois de uma compra de US $ 60.

"É todo cosmético, não afeta o jogo"

O grito de guerra de itens exclusivos de cosméticos é popular, especialmente para jogos multiplayer online, onde qualquer vantagem de jogabilidade percebida para um extra pago é quase instantaneamente rotulada como uma mecânica “paga-para-vencer”. Restringir todas as atualizações pagas ao estilo visual dos jogadores pode ser uma maneira fácil para os desenvolvedores aliviarem as preocupações de possíveis clientes.

Mas até esse sistema tem alguns problemas internos. A mesma tendência de alterar as principais recompensas do jogo pode afetá-lo, aumentando artificialmente o progresso lento e desgastante dos jogadores que não pagam para pular o tédio. O jogo atual mais proeminente para usar este modelo parece ter essencialmente se construído em torno deste sistema de espera ou pagamento.

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Leva Overwatch e suas caixas de saque: tecnicamente, tudo no jogo pode ser ganho simplesmente jogando partidas multiplayer, ganhando pontos de experiência e abrindo caixas aleatórias. Como o saque é aleatório - como quase sempre ocorre nesses tipos de sistemas -, a progressão é lenta, com muitas duplicatas de itens que já se oferecem como obstáculo a esse final de jogo teórico. Duplicatas ganham moedas que podem ser gastas em peças específicas de equipamentos cosméticos que os jogadores querem, mas o valor das moedas é apenas uma fração do valor do item duplicado, mais uma vez, tornando o final teórico mais distante.Então, a mecânica de progressão do núcleo em Overwatch, mesmo que seja tecnicamente possível ganhar tudo sem pagar, é inexoravelmente e intencionalmente projetado para frustrar os jogadores apenas o suficiente para fazê-los gastar dinheiro real em caixas de saque (veja acima). Não ajuda que o sistema esteja repleto de literalmente milhares de itens de baixo valor, como sprays, linhas de voz de uma ou duas palavras e ícones de player, tornando mais difícil atingir uma pele rara ou emocionar sistema de saque randomizado de jogo.

Eventos freqüentes no jogo, onde itens ainda mais raros e mais caros só estão disponíveis por um curto período de tempo, mas obrigam os completistas a gastar entre três e cem dólares em equipamentos aleatórios … em um jogo que eles já pagaram US $ 40-60 para Toque. Como as caixas de saque são recompensadas em cada nível de jogador, e as caixas de saque são, então, intrinsecamente ligadas ao progresso do jogo - de fato, elasestáo sistema de progressão para tudo, exceto o modo de classificação competitiva - ele cria um meta-jogo que consiste em gastar o tempo jogando os modos de jogo mais "lucrativos". Ou, claro, pagar para desbloquear itens puramente cosméticos ainda mais rápido … mas ainda ser punido com a combinação aleatória de queda de moedas.

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Há um abusador ainda mais flagrante desse tipo de sistema: Morto ou vivo. A mais risca das principais séries de luta começou no PlayStation (a primeira), atormentando jogadores com mais de uma dúzia de trajes reveladores para seus lutadores poligonais femininos, numa época em que dois ou três seriam luxuosos. A lista ficou mais longa e as saias ficaram mais curtas à medida que a série progrediu, com o personagem e o figurino desbloqueando basicamente funcionando como o sistema de progressão no lutador 3D de outra forma balanceado. Mas a quinta entrada na série, agora com todos os benefícios do jogo on-line e anos de cultura DLC, recolheu uma enorme parte desses trajes por trás de microtransações no jogo (ou, possivelmente, pequenas porções de DLC). Centenas de figurinos no jogo para as pin-ups digitais são divididas em compras individuais ou pacotes, com o total de extras custando mais de dez vezes a quantia do jogo original, uma sequência de jogos que nunca exigiram dinheiro extra. em tudo para a experiência "completa".

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Morto ou Vivo 5 e títulos semelhantes pelo menos têm a virtude discutível de dar aos seus fãs o que eles querem por um preço fixo, sem a frustração aleatória e semi-jogo das caixas de saque. Mas a questão é que, uma vez que um desenvolvedor decide isolar partes de seu jogo atrás de um sistema pago, mesmo que o sistema pago não afete tecnicamente a jogabilidade, as coisas logo ficam fora de controle. Existem exemplos de desenvolvedores que respeitam seus jogadores e oferecem um equilíbrio mais moderado entre extras pagos não competitivos e jogabilidade central, como Liga de Foguetes e Não morra de fome. mas eles estão se tornando cada vez menos frequentes, especialmente entre os grandes nomes dos jogos modernos.

"Se você não gosta, não compre"

O argumento do livre mercado tem sido usado por mais de um desenvolvedor para tentar desculpar seu modelo de negócios lucrativo, e um bom número de jogadores ecoou em sua defesa. E sim, no final do dia, ninguém está forçando você a comprar um jogo com um sistema de monetização com o qual você não concorda. Mas isso é pouco conforto para milhões de jogadores que gostaram do profundo sistema de exército orc de Sombra de Mordore agora se deparam com a escolha de jogar um jogo pelo qual passaram três anos esperando ou sem fazer uma posição ideológica. Um estande que, se as atuais tendências de monetização de AAA continuarem, na verdade não farão muita coisa.

O argumento "não gostei, não compre" foi usado quando os jogos começaram a oferecer bônus de pré-venda ridículos como incentivo para ajudar os editores a se gabarem de avaliações trimestrais. Foi usado quando os jogos começaram a preencher seu conteúdo, trancando pedaços de jogabilidade que costumavam ser incluídos sem custo adicional por trás de edições de luxo que custavam US $ 100 em vez de US $ 60. Agora ele está sendo usado para defender editores bilionários à medida que eles trazem esquemas de títulos móveis freemium para o mundo dos jogos com preços completos.

Mesmo os jogos que são lançados sem compras no aplicativo geralmente os adicionam mais abaixo na linha, aplicando os mesmos problemas a um jogo antes não afetado: veja A divisão eDia de pagamento II (cujos desenvolvedores prometeram que os jogos seriam livres de microtransações), e títulos ainda mais antigos como o remasterizado Call of Duty 4 ou a de sete anos de idade Dois mundos ii. Frequentemente, os jogos com desempenho inferior serão convertidos em um título gratuito, forçando os poucos jogadores que ainda estão ativos a abandonar a compra original ou a se adaptarem a um sistema para o qual não se inscreveram quando compraram o jogo. Isto é especialmente verdadeiro para os atiradores multiplayer Nascido para a batalhae Evoluir) e RPGs online.

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Os videogames nem sempre tinham pagamentos ocultos para partes do jogo que deveriam ser gratuitos. Nós costumávamos ter códigos para pular a rotina, ou áreas secretas ou técnicas desconhecidas para itens especiais, ou apenas possivelmente, desenvolvedores com autoconsciência suficiente para não morder as mãos que os alimentavam. É verdade que esse tipo de pensamento de "época de ouro" não é de todo útil: a verdade é que, se a Internet sempre conectada de hoje com seus sistemas de pagamento instantâneo estivesse disponível em 1985, alguém teria tentado cobrar por uma disenteria. curar em trilha de Oregon. (Isso pode ser menos brincadeira do que você pensa, a propósito.)

Se você não gosta, você pode realmente não comprá-lo. Mas em pouco tempo você estará severamente autolimitando os jogos que você se permite comprar … e até mesmo aqueles que você gosta podem mudar quando a sequela for lançada.

Então o que deveríamos fazer?

Infelizmente, parece haver muito pouco que os jogadores, ou mesmo o alto-falante da imprensa de jogos, possam realmente realizar para combater essa tendência. Cada vez que isso acontece, fóruns e seções de comentários enchem-se de jogadores irados que se recusam a apoiar um sistema cada vez mais manipulador. E, na maioria das vezes, esses jogos vendem milhões de cópias e ganham muito dinheiro com seus sistemas de microtransação também.

Você pode limitar suas compras a jogos que tenham DLC convencionais e de valor agregado (RPGs alastrando da Bethesda e Bioware, jogos mais recentes da Nintendo, muitos títulos independentes). Ou simplesmente fique com os jogos mais baratos e com a tarifa free-to-play, que tem todos os problemas de uma economia de microtransação, mas não tem a coragem de pedir para pagar adiantado. Mas você provavelmente vai se deparar com um jogo de microtransações que você quer mesmo jogar, forçando-o a desistir ou perder.

É apenas vagamente possível que os governos possam se envolver. Essa é uma avenida repleta de perigos próprios, mas em alguns casos isolados é pelo menos fornecido aos consumidores algumas ferramentas extras. A China agora exige que os desenvolvedores publiquem as chances de ganhar itens específicos em sistemas aleatórios semelhantes a jogos de azar, como Overwatch caixas de saque, e a Comissão Europeia tomou olhares longos e duros para o marketing de jogos "gratuitos" que tentam fazer você pagar em cada turno. Mas parece mais ou menos impossível que qualquer tipo de lei faça alguma coisa, exceto lançar um pouco mais de luz sobre algumas das práticas mais deploráveis da moderna indústria de jogos.

Lamentamos terminar uma avaliação tão exaustiva das tendências atuais em uma nota tão ruim. Mas se há algo que os últimos dez anos de jogos nos ensinaram, é que os maiores players corporativos não têm nada de vergonha quando se trata de inventar novas maneiras de extrair dinheiro de seus clientes com o mínimo de esforço possível.
Lamentamos terminar uma avaliação tão exaustiva das tendências atuais em uma nota tão ruim. Mas se há algo que os últimos dez anos de jogos nos ensinaram, é que os maiores players corporativos não têm nada de vergonha quando se trata de inventar novas maneiras de extrair dinheiro de seus clientes com o mínimo de esforço possível.

Como diz o ditado, você não pode tocar a campainha, especialmente quando é o "DING" de uma caixa registradora. No mínimo, esteja ciente dos métodos acima de microtransações e por que suas justificativas não são verdadeiras. Ser informado é a melhor maneira de não ser roubado… ou pelo menos ser roubado sem saber por quê.

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