Halo Wars 2 Compositores falam conosco sobre a impressionante pontuação do jogo

Halo Wars 2 Compositores falam conosco sobre a impressionante pontuação do jogo
Halo Wars 2 Compositores falam conosco sobre a impressionante pontuação do jogo

Vídeo: Halo Wars 2 Compositores falam conosco sobre a impressionante pontuação do jogo

Vídeo: Halo Wars 2 Compositores falam conosco sobre a impressionante pontuação do jogo
Vídeo: THE SOLO GOD Rust 2x1 Base Design - YouTube 2024, Marcha
Anonim

Até agora, todos nós deveríamos ter ouvido falar de um dos videogames mais esperados do Xbox One e do Windows 10, conhecido como Halo Wars 2. O primeiro jogo foi lançado no Xbox 360 em 2009 e, em junho de 2016, foi lançado como Halo Wars: Definitive Edition no computador Xbox One e Windows.

As pessoas que nunca compraram o Halo Wars: Definitive Edition, receberão o jogo caso decidam pegar o Ultimate Edition do Halo Wars 2 quando ele for lançado em 21 de fevereiro de 2017.
As pessoas que nunca compraram o Halo Wars: Definitive Edition, receberão o jogo caso decidam pegar o Ultimate Edition do Halo Wars 2 quando ele for lançado em 21 de fevereiro de 2017.

Faltando apenas três meses para o lançamento do Halo Wars 2, tivemos a chance de falar com Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White de Finishing Move Inc., os compositores de Halo Wars 2. Conversamos principalmente sobre a pontuação do jogo, que soa maravilhosa do pouco que ouvimos até agora.

Vamos chegar a esta entrevista, vamos?

Todos vocês sentiram alguma pressão vindo e uma franquia já existente?

BRIAN W: Sempre haverá um pouco de pressão ao trabalhar em uma enorme franquia com uma base de fãs existente e pedigree musical. O Finishing Move está trabalhando no material de Halo há alguns anos, com os lançamentos do Halo Anniversary e do Halo Channel, então já estávamos bastante confortáveis com os pilares do som do Halo. Gordy tinha uma tonelada de experiência em entrar em uma franquia existente e as expectativas específicas de desafios que envolvem seu trabalho nos jogos de Star Wars, então eu acho que estávamos todos muito confortáveis e prontos para o desafio.

Vocês se conectaram com o compositor do Halo War, Stephen Rippy, antes de começarem a trabalhar?

GORDIA: Não diretamente. Mas nós escolhemos reimaginar o tema que ele compôs para o “Espírito de Fogo” como um tema recorrente em toda a nossa partitura. Foi reordenado e rearranjado para se encaixar na linguagem musical que desenvolvemos para o resto de nossa pontuação, é claro. Mas, como o Espírito de Fogo é uma parte tão importante da história de Halo Wars 2, parecia apropriado acenar com a cabeça para o tema original.

Que tipo de software, hardware ou instrumentação você usa para criar a pontuação do jogo?

GORDIA: Para ficar de acordo com a tradição da música Halo, apresentamos um grande coral em nossa pontuação. Também queríamos misturar sons tradicionais e modernos de uma forma poderosa e épica, mas também sofisticada. Por isso, escolhemos combinar sintetizadores modernos e percussão híbrida em camadas com uma orquestra sinfônica de 80 partes em grande escala, composta pelos melhores músicos de Hollywood. Para garantir ainda mais um alto nível de sofisticação, Gordy também optou por manter o controle do processo de orquestração - compondo e orquestrando a partitura principalmente com “lápis e papel” antes de finalizar a orquestração no software de notação Finale.

Image
Image

BRIAN T: Além da orquestra gravada ao vivo e do software padrão DAW (Digital Audio Workstation) que usamos (Logic, Pro Tools, Digital Performer e Cubase), criamos muitos dos sons texturais e ambientes de um instrumento de software personalizado que construído chamado Posthuman. Posthuman nos permite criar texturas orgânicas únicas que se transformam e evoluem com o tempo. Ficamos tão felizes com os resultados que recebemos do instrumento que planejamos lançar comercialmente o software no início do ano que vem.

Se você pudesse descrever a pontuação do Halo Wars 2 em uma frase, qual seria?

BRIAN W: Música de halo, elevada.

Que tipo de materiais os desenvolvedores lhe dão para criar a sensação do jogo?

BRIAN W: Nós tivemos acesso a obras de arte e cenas de jogabilidade, todos os compositores de jogos de material habituais recebem. É claro que tínhamos todas as cenas cinematográficas para pontuar, que nos deram uma boa ideia dos personagens e do arco da história do jogo, especialmente quando se tratava de escrever temas específicos para os personagens. Uma vez que esta é uma sequela, também poderíamos jogar o original e ter uma ideia do que faz do Halo Wars um jogo RTS único.

Tecnicamente falando, como tem sido sua colaboração? Significado são coisas feitas principalmente pelo Skype ou em um estúdio juntos

BRIAN WEntão, tipicamente, um time começaria uma idéia de sugestão, dependendo do tipo de sugestão que seria (pesado orquestral, pesado eletrônico, etc.) e uma vez que a ideia estivesse em uma forma decente, nós chutaríamos isso para o outro time como hastes de áudio e dados MIDI através da internet, essa equipe adicionaria suas coisas e depois era apenas enxaguar e repetir até que as pistas fossem finalizadas e aprovadas no jogo. O Finishing Move usa o Logic e o Pro Tools, enquanto o Gordy e sua equipe usam o Digital Performer e o Cubase, então a troca de áudio bruto e faixas MIDI era a maneira mais fácil de colaborar. Todos nós ficamos em sincronia principalmente por meio de texto em grupo, o que provavelmente foi usado em cerca de 10% para correspondência séria e 90% apenas para contar piadas uns com os outros. Claro, todos nós nos reunimos pessoalmente para a sessão de gravação orquestral ao vivo no Fox Newman Scoring Stage em Los Angeles e na sessão de coral no Skywalker Sound.

Playdead, os desenvolvedores de "Inside", usaram um crânio humano para criar a pontuação do jogo. Isso é algo que você consideraria fazer? Qual é a coisa mais louca que você já jogou?

BRIAN T: Primeiro de tudo, somos todos grandes fãs de Martin Stig Andersen (o designer de som de Playdead "Inside"), ele tem uma incrível estética sonora! No entanto, não temos planos para gravar um crânio humano.

No que diz respeito aos sons mais loucos usados no Halo Wars 2 - uma das texturas melódicas freqüentes que usei tanto no HW2 quanto no Halo 2 Anniversary foi construída a partir de uma gravação que fiz de uma porta de forno estridente na minha cozinha. Se você abrir lentamente a porta do forno, ela emitirá um rangido metálico muito agudo, mas muito tonal. Afinei o rangido, estiquei-o e mapeei-o pelo teclado em um sampler para que funcionasse como um instrumento melódico.
No que diz respeito aos sons mais loucos usados no Halo Wars 2 - uma das texturas melódicas freqüentes que usei tanto no HW2 quanto no Halo 2 Anniversary foi construída a partir de uma gravação que fiz de uma porta de forno estridente na minha cozinha. Se você abrir lentamente a porta do forno, ela emitirá um rangido metálico muito agudo, mas muito tonal. Afinei o rangido, estiquei-o e mapeei-o pelo teclado em um sampler para que funcionasse como um instrumento melódico.

A música dos jogos originais do Halo deu aos jogadores uma sensação de aventura. O Halo Wars 2 fará o mesmo?

BRIAN W: Absolutamente! Como o Halo Wars 2 é um jogo estilo RTS, prestamos muita atenção aos diferentes tipos de jogabilidade que um usuário experimentará e como a música deve marcar esses momentos. Por exemplo, às vezes você pode passar longos períodos relaxando, construindo a base, etc., lá, você não está no meio de uma grande batalha, então a música deve refletir esse sentimento. Quando a batalha começa a acontecer, pode ser que haja apenas uma pequena escaramuça, de modo que a música reaja a isso dinamicamente, criando tensão e uma sensação de perigo. É claro que, na guerra total, você quer as sugestões mais bombásticas e tematicamente recompensadoras, e é nesse momento que você ouve a enorme orquestra realmente chutar com os grandes temas e todas as sensações.

Halo Wars 2 tem lugar na mítica Arca. Quanto a configuração afeta a pontuação?

GORDIA: O cenário definitivamente afeta a pontuação. De fato, há um tema musical escrito especificamente para a Arca em HW2. Mas a música é ainda mais afetada pelos heróis e vilões da história. Cada personagem tem um tema designado, tratado com uma abordagem um pouco tradicional. Então, em muitos casos, dependendo dos personagens envolvidos em um determinado momento, esses temas se entrelaçam. E dependendo da configuração ou do cenário, os temas mudam de cor, humor ou intensidade para marcar a cena, muito parecido com uma ótima trilha sonora.

Desde que todos vocês entraram no negócio, vocês acham que os resultados dos videogames evoluíram?

BRIAN T: Sim absolutamente. A qualidade de gravação e produção de notas de jogos certamente melhorou na última década, assim como a interatividade da música. Dito isto, grandes melodias e grandes idéias musicais permanecerão sempre icônicas, independentemente das limitações de produção. Muitas das músicas dos jogos NES e SNES da nossa infância ainda são algumas das nossas músicas favoritas.

GORDIAMas como o negócio prosperou, os orçamentos de música cresceram tremendamente, o que permitiu que o valor da produção musical rivalizasse com o de qualquer outro gênero ou mídia. Adicionar; Há respeito e compreensão de toda a indústria de quão impactante pode ser uma grande pontuação. É um ótimo momento para ser um compositor de jogos!

No geral, eu me diverti muito conversando com os compositores de música do Halo Wars 2.

Posts relacionados:

  • Jogos de Cartas Grátis e Jogos de Slot de Cassino que são divertidos e gratuitos para jogar no Windows PC
  • Temas de Natal para o Windows 8.1 / 8
  • Halo: Ataque Espartano | Ótimo jogo que não funciona na área de trabalho do Windows 10
  • Microsoft lança 10 novos temas para celebrar o lançamento do Windows 8.1
  • 10 Melhores temas do Firefox para transformar a interface do usuário padrão

Recomendado: