Como o Nintendo NES Zapper funcionou, e por que ele não funciona em HDTVs

Como o Nintendo NES Zapper funcionou, e por que ele não funciona em HDTVs
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Anonim
Só porque o seu antigo Nintendo Entertainment System está vivo e bem, não significa que ele pode jogar bem com a tecnologia moderna. Hoje nós exploramos porque o acessório clássico de light gun para o NES não deu o salto para o século 21.
Só porque o seu antigo Nintendo Entertainment System está vivo e bem, não significa que ele pode jogar bem com a tecnologia moderna. Hoje nós exploramos porque o acessório clássico de light gun para o NES não deu o salto para o século 21.

Dear How-To Geek,

This probably isn’t going to be the most serious question you get today, but I am looking for a serious geeky answer: why the heck won’t my Nintendo zapper work on my HDTV? I pulled my old NES out of storage to play some classics and decided to start with the very first cartridge, the combo Super Mario Bros./Duck Hunt one. Super Mario Bros. works fine (although man do the graphics look blocky and strange on a big HDTV) but Duck Hunt doesn’t work at all. The game loads, you can start it, but you can’t shoot any ducks. Not a single one.

I was convinced the zapper was broken but then I plugged the NES and zapper into an old 1990s-era tube television out in my garage and, behold, the zapper works! From my little test I know enough to say that the issue seems to be a CRT vs. HDTV issue, but I have no idea why. What’s the story? Why won’t the zapper work on newer TVs?

Sincerely,

Retro Gaming

Enquanto nos divertimos respondendo quase todas as perguntas que aparecem em nossa mesa (você não acaba no How-To Geek se você não gosta de como as coisas funcionam, afinal de contas), nós realmente amamos perguntas como esta: geeky inquiry for por causa do inquérito geeky.

Primeiro, vamos reformular a questão ligeiramente, então estamos usando termos mais precisos. O problema que você descobriu não é sobre a diferença entre CRT e HDTVs (porque havia, nos primeiros tempos, HDTVs de consumo construídas em torno da tecnologia CRT). Não é sobre resolução, é sobre como a exibição é renderizada. Para enquadrá-lo com mais precisão, diria que é sobre a diferença entre o vídeo CRT / analógico e o vídeo LCD / digital.

Antes de olharmos para o cerne da questão, no entanto, vamos ver como o Zapper funciona e interage com o NES e a televisão. Muitas pessoas, e certamente a maioria das crianças que jogaram a NES na época, estavam com a impressão de que o Zapper realmente atirou em algo para a televisão, muito parecido com um controle remoto da TV enviando um sinal para um aparelho de televisão. O Zapper não faz nada do tipo (e o que, exatamente, na televisão seria capaz de receber o sinal e enviá-lo para o NES?). A única conexão entre o Zapper e o NES é o cordão e por um bom motivo. O Zapper não é tanto uma arma quanto um sensor, um sensor de luz muito simples. O Zapper não filma nada, detecta padrões de luz na tela na frente dele. Isso se aplica a todos os acessórios de armas de fogo para todos os sistemas de videogame da época (e anteriores a ele). Todos eles eram apenas simples sensores de luz alojados em casos enganosamente semelhantes a armas.

Isso significa que o Zapper estava rastreando ativamente todos os patos na tela com precisão cirúrgica? Dificilmente. Os designers da Nintendo criaram uma maneira muito inteligente de garantir que o sensor simples do Zapper pudesse acompanhar. Toda vez que um jogador puxava o gatilho no Zapper, a tela seria (por apenas umfração de um segundo) piscar em preto com uma grande caixa de segmentação branca desenhada sobre tudo na tela que era um alvo válido (como os patos). Repetiu o processo, tudo dentro dessa fração de segundo, para cada alvo disponível na tela.

Enquanto o jogador viu uma tela assim o tempo todo:

O zapper, durante cada gatilho, viu algo assim:
O zapper, durante cada gatilho, viu algo assim:
Nesse breve flash, que era invisível ao usuário, a arma determinaria se um ou mais alvos estavam centrados na zona de impacto de Zapper. Se a caixa estivesse centralizada o suficiente, contava como um hit. Se a caixa de destino estivesse fora da zona central, era uma falta. Foi uma maneira muito inteligente de lidar com as limitações do hardware e fornecer uma experiência fluida ao usuário.
Nesse breve flash, que era invisível ao usuário, a arma determinaria se um ou mais alvos estavam centrados na zona de impacto de Zapper. Se a caixa estivesse centralizada o suficiente, contava como um hit. Se a caixa de destino estivesse fora da zona central, era uma falta. Foi uma maneira muito inteligente de lidar com as limitações do hardware e fornecer uma experiência fluida ao usuário.

Infelizmente, apesar de ser inteligente, dependia muito do hardware. Assim como os primeiros criadores de videogames para PC usaram peculiaridades de hardware para ajudar a construir seus jogos (como saber que a velocidade de clock da plataforma em que estavam trabalhando era fixa e poderia ser usada para eventos no jogo), a Nintendo e outras empresas de videogames se basearam nas peculiaridades dos monitores CRT e seus respectivos padrões de exibição. Especificamente, no caso do Zapper, o mecanismo é completamente dependente das características da exibição do CRT.

Primeiro, requer um tempo extremamente preciso entre o gatilho do Zapper e a resposta na tela. Até mesmo a menor diferença (e estamos falando de milissegundos aqui) entre o sinal enviado ao NES e o sinal exibido na tela pode eliminá-lo. A seqüência de temporização original foi baseada no tempo de resposta muito confiável de um CRT conectado ao sinal analógico de NES. Se a TV de tubo antigo era grande, pequena, de ponta ou 10 anos de idade, a velocidade do sinal via o padrão de exibição CRT era confiável. Em contrapartida, a latência nos conjuntos digitais modernos não é confiável e não é o mesmo que o antigo atraso consistente no sistema CRT. Agora, isso não importa na maioria das situações. Se o seu videocassete antigo estiver conectado à tomada coaxial do seu novo monitor LCD, não importa um bit se o áudio e o vídeo demorarem 800 milissegundos, porque você nunca saberia (o áudio e o vídeo seriam reproduzidos em sincronia e você não teria absolutamente nenhuma maneira de saber que todo o processo estava atrasado em uma fração de segundo). No entanto, essa latência destrói completamente a comunicação entre o Zapper, o NES e os eventos na tela.

Este timing extremamente preciso foi possível (e consistente) porque os designers da Nintendo podiam contar com a taxa de atualização do CRT sendo consistente. Monitores CRT usam uma pistola de elétrons para ativar fósforos na tela escondida atrás do vidro da tela. Esta arma varre a tela de cima para baixo em uma freqüência muito confiável. Mesmo que isso aconteça mais rápido do que o olho humano pode detectar, cada quadro de cada videogame ou transmissão televisiva é exibido como se algum robô hiperativo estivesse desenhando linha por linha, de cima para baixo.

Por outro lado, os displays digitais modernos fazem todas as alterações simultaneamente.Isso não quer dizer que os televisores modernos não têm vídeo progressivo e entrelaçado (porque certamente o fazem), mas as linhas não são exibidas uma por vez (por mais rápido que seja). Eles são exibidos todos de uma vez em seus respectivos padrões. Quanto ao porquê isso é importante para o Zapper, o software que conduz o algoritmo de detecção do Zappernecessidades essa atualização linha-a-linha para realizar os truques de tempo que tornam possível ter 5 patos na tela e a detecção bem-sucedida de todos em 500 milissegundos.

Sem o timing muito específico e codificado fornecido pelo monitor CRT, Duck Hunt (ou qualquer outro jogo baseado no Zapper da época) simplesmente não funcionará.

Embora isso seja decepcionante, sabemos que há um lado positivo. Os conjuntos de tubos premium de antigamente, os sofisticados aparelhos Sony, por exemplo, que custam $$$$, agora podem ser encontrados na calçada durante os dias de reciclagem eletrônica e na coleta de poeira no fundo das lojas de segunda mão. Se você gosta de jogos retrô, pode escolher um CRT de definição padrão premium para centavos por dólar.

Tem uma pergunta tecnológica urgente, grande ou pequena? Envie-nos um e-mail para [email protected] e faremos o possível para atendê-lo.

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