Por que os trailers de jogos parecem muito melhores que o jogo real?

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Anonim
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Já se sentou para assistir a um trailer do mais recente videogame, apenas para se encontrar fora da cadeira e dançar com emoção até o final? “Os gráficos parecem tão Boae você viu aquela explosão? Foi como se eu estivesse realmente lá!

Infelizmente, ao longo dos últimos anos, aprendemos que as expectativas raramente se encontram com a realidade no mundo dos trailers de jogos. Mas por que isso? Como os desenvolvedores fazem um jogo parecer tão bom por três minutos de cada vez, apenas para que eles caiam de cara quando o jogo completo chegar às prateleiras?

"In-Game" vs. "In-Engine" vs. Trailers CGI

Em 2005, oKillzone 2 O trailer estreou na E3, apresentando gráficos diferentes de tudo que alguém já viu antes (console ou outro). As animações e os modelos de personagens eram tão fluidos que pareciam ter sido arrancados diretamente de um filme gerado por computador. Usado como propaganda de publicidade para mostrar as capacidades gráficas aumentadas do PS3, o trailer foi postado e republicado por todos os canais de notícias de jogos do país e anunciado como o ponto de partida para o segundo renascimento dos videogames.

Claro, não demorou muito para a imprensa dissecar o trailer pouco a pouco. À medida que mais capturas de tela reais do jogo vazaram nos meses seguintes, jornalistas e jogadores começaram a se perguntar se o trailer que foram exibidos na E3 estava realmente contando toda a história. Acontece Guerilla (os desenvolvedores de Zona de morte) usaram uma técnica conhecida como “renderização no motor”, que permitia aos desenvolvedores adicionar elementos de iluminação extras, novas animações ou outras alterações para limpar o produto final.

Existem algumas maneiras diferentes pelas quais os desenvolvedores de jogos podem criar um trailer. Trailers CGI completos, como o Overwatch trailer acima, são feitos completamente separados do motor do jogo. Estes geralmente incluem cinemáticas que envolvem personagens da história lutando contra algum tipo de batalha ou tendo muitos diálogos. Mesmo que os trailers de CGI sejam uma ferramenta promocional de divisão na comunidade de jogos, eles também são comumente aceitos como parte da campanha publicitária necessária para que um jogo seja vendido quando chegar às prateleiras.

Trailers "no motor", assim Zona de morte trailer em 2005 (ou o Total War: Warhammer trailer acima), são um pouco diferentes. Quando você faz um trailer no motor, ele funciona de maneira semelhante ao modelo CGI pré-renderizado, exceto que os artistas 3D estão animando os personagens usando apenas o mecanismo do jogo para criar uma cena estática. Você também pode ver esses itens como trailers "pré-renderizados".

É fácil tornar as fotos no motor com boa aparência, porque você pode ajustar exatamente quantos recursos o mecanismo está usando para um determinado elemento. Um artista pode empurrar mais fidelidade gráfica para o rosto de um personagem enquanto desfoca o fundo, ou adiciona mais poder de processamento às animações em vez de carregar a inteligência artificial do personagem. Eles também podem adicionar animações personalizadas ou outros efeitos cinematográficos que você não veria no jogo, mesmo que eles precisem de mais poder de processamento do que um PC de jogos normal seria capaz de manipular. É por isso que tudo parece tão perfeito.

Finalmente, os trailers do jogo ocorrem dentro do ambiente real do jogo. Em teoria, isso significa que eles estão gravando alguém realmente jogando o jogo como uma demonstração do tipo "o que você vê é o que obtém". Quando uma empresa decide lançar as filmagens “in-game” para um próximo lançamento, tudo começa escolhendo a parte do jogo que eles querem mostrar mais. Depois que a rota do jogador for planejada e coreografada, um desenvolvedor percorrerá o segmento em um PC de desenvolvimento e registrará seus movimentos à medida que avançam no mapa.

Por que "no jogo" nem sempre significa o que deveria

Essa não é toda a história, no entanto. As imagens no jogo ainda podem ser alteradas. Alterando cuidadosamente as configurações, como a forma como uma tomada em particular é exposta, os desenvolvedores podem ter certeza de que suas filmagens “no jogo” terão o melhor absoluto no momento em que o trailer for lançado, mesmo se usar recursos não disponíveis para gamers normais ou exigir processamento poder que nenhum PC de jogos seria capaz de fazer.

Às vezes, o caso poderia ser feito que o que vemos nestes reboques é o que a empresaprocurado o jogo final para parecer, como uma visão do que poderia ter sido com recursos e tempo infinitos à sua disposição. No caso deA divisão de volta em 2013, A Ubisoft exibiu um jogo graficamente rico e denso, cheio de lindas texturas que alinhavam um mundo vivo e respirante. Agora que a versão beta foi lançada em 2016, três anos depois, os testadores de todos os lugares estão relatando como o jogo em que estão jogando se assemelha à experiência do primeiro trailer.

Muitos chegam à conclusão de que o desenvolvedor está enganando-os. Mas também pode ser um sinal de desenvolvedores com grandes ideias que são forçados a aceitar a realidade de trabalhar em hardware limitado com orçamentos finitos, e ter que rebaixar gráficos ou elementos de jogabilidade para que o jogo funcione sem bater a cada segundo.

Por enquanto, existem apenas leis vagas que são capazes de impedir que as empresas usem a tag “in-game footage” em qualquer gravação de gameplay que tenha sido editada desde que foi originalmente gravada. Afinal de contas, até as cutscenes pré-renderizadas estão tecnicamente “no jogo”, então elas podem ser chamadas de “gameplay”. A questão é que os desenvolvedores muitas vezes passam meses trabalhando para fazer com que apenas uma seção de seu jogo pareça tão boa quanto possível para o trailer, ignorando o fato de que esses mesmos recursos provavelmente poderiam ter sido mais bem gastos melhorando o desempenho do título. como um todo.

Não há um órgão internacional estabelecido que possa ditar como as empresas de jogos promovem seus produtos, então até limitações de publicidade falsas mais concretas são colocadas aos desenvolvedores para o que eles podem se referir como “in-game” comparado com “in-engine”, o problema será apenas continue a piorar a partir daqui.

Créditos da Imagem: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

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