Kodu ensina seus filhos a programar visualmente seus próprios videogames

Índice:

Kodu ensina seus filhos a programar visualmente seus próprios videogames
Kodu ensina seus filhos a programar visualmente seus próprios videogames

Vídeo: Kodu ensina seus filhos a programar visualmente seus próprios videogames

Vídeo: Kodu ensina seus filhos a programar visualmente seus próprios videogames
Vídeo: Sync All Your Calendars with CalendarBridge - YouTube 2024, Maio
Anonim
Kodu é uma linguagem de programação visual adequada para ensinar às crianças o básico da programação e treinar sua criatividade. Na lição de hoje, vamos criar um jogo simples que podemos usar como introdução ao Kodu.
Kodu é uma linguagem de programação visual adequada para ensinar às crianças o básico da programação e treinar sua criatividade. Na lição de hoje, vamos criar um jogo simples que podemos usar como introdução ao Kodu.

Os blocos de construção do Kodu

O mundo do Kodu consiste em objetos programáveis onde podemos anexar um script comportamental em cada objeto que colocamos na paisagem do Kodu.

Navegando pelo mundo do Kodu

Aqui está um mundo Kodu simples que consiste em árvores e uma motocicleta. A motocicleta é programada para sempre vagar pelo terreno e deve evitar qualquer árvore em seu caminho.

Exercícios de sala de aula

Para se preparar para a lição, os instrutores precisam instalar o Kodu e fazer o download do Microsoft Kodu Classroom Kit na pasta de importação do Kodu: ‘C: Usuários [nome de usuário] Documents SavedGames Boku Player1 Imports ’. O Kodu importará automaticamente o jogo quando carregarmos o jogo no menu principal.

Nota: Os instrutores precisam descompactar o arquivo para obter o arquivo do jogo Kodu

Agora abra o programa do wisp ou da motocicleta e peça aos alunos para relacionar o comportamento do wisp com o código. Depois que o aluno explicar com sucesso o código, peça aos voluntários para modificar o código para o seguinte conjunto de comportamentos.
Agora abra o programa do wisp ou da motocicleta e peça aos alunos para relacionar o comportamento do wisp com o código. Depois que o aluno explicar com sucesso o código, peça aos voluntários para modificar o código para o seguinte conjunto de comportamentos.

Quando apropriado, peça aos alunos que modifiquem o código para cada objeto e expliquem por que suas soluções não funcionam.

  • Adicionar árvores ou modificar sua cor
  • Ajuste o comportamento do objeto para produzir uma moeda quando a motocicleta destrói o fogo fático.
  • Programe a moto para comer a moeda para aumentar a pontuação do jogo
  • Inverta o papel do wisp e da moto fazendo com que o fio destrua a motocicleta

Isso é tudo que existe para isso. Apreciar!

Faça o download do Microsoft Kodu Classroom Kit

Crédito

O autor gostaria de agradecer a Trevor Berkolay por projetar um bom exercício em sala de aula, Eric Z Goodnight por seu esforço implacável em testar o jogo, e The Geek que deu a edição final no artigo.

Recomendado: